なぜゲーミフィケーションは2012年さらに盛り上がるのか?〜ソーシャルメディアとゲーミフィケーション〜

こんにちは!shino0110です。

先日、NHK総合番組の『爆問学問』や『クローズアップ現代』にてシリアスゲームが特集され、マスメディアでも徐々にゲーム関連の話題が増えているなぁと感じます。

深田の投稿にもありましたが、ゲーミフィケーションは日本でもトレンドとして認知されつつあり、各方面からその盛り上がりを感じる事ができます。

そこで今回はソーシャルメディアとの関係性からゲーミフィケーションについて考えてみたいと思います。

皆さんは「SIPS」という概念をご存知でしょうか。「SIPS」とは2011年12月31日、佐藤尚之氏主催の電通モダン・コミュニケーション・ラボが提唱した新しい消費行動モデルのこと。

同ラボの発表によると、“これからのソーシャルメディアが主流となる時代の生活者消費行動を「共感する(Sympathize)」⇒「確認する(Identify)」⇒「参加する(Participate)」⇒「共有・拡散する(Share&Spread)」とシンプルに整理し、その考え方を略して「SIPS」と名付けた“とのことです。

 


例えば私のFacebookニュースフィードに、友人が「ソーシャルゲームを始めた」という投稿が流れ、そのゲームを私が「かわいい!」と共感したとします。その後、それは有限な時間を使ってプレイするに値するか、メディアや掲示板などで情報を確認し、決定します。そして実際に参加します。ゲームへのコミット度が増せば増すほど私のフィードにはそのゲームに関する投稿が増え 、友人に共有・拡散されていきます。するとその投稿を見た別の友人がそのゲーム、あるいは私が投稿・発信したことに共感してゲームを始めます。これが「SIPS」サイクルの一例です。

 

 

このサイクルにおいて重要な要素は何でしょうか。もちろん全ての入り口である「共感」は最も重要です。その次はと言うと「参加」、それも「参加」の度合いがキーとなります。

なぜならソーシャルメディアでは、顧客との深いコミュニケーションを構築することで情報の伝播が増幅されるからです。

現状、ソーシャルメディアに関して、各企業がTwitterアカウントやFacebookページを開設しています。

株式会社宣伝会議の調査結果によると52%の企業が2012年のソーシャルメディア予算を「増加傾向」と見こんでいるそうです(参考: http://p.tl/743Y)。

しかし顧客の行動は、いいね!やtwitterのRTボタンなどの1クリックでのアクション、つまり「共感」と一時的な「参加」が主流となっています。こうした一時的な「参加」は多くの場合顧客にすぐ忘れ去られてしまうものです。

ソーシャルメディアでは、顧客とより長期的で深い関係を結ぶことができれば、一人の人が情報発信をする回数が増え、結果として周囲への認知を拡大させます。

先の例えで言うと、ゲームへのコミット度が増す→1.アプリ等の連携による投稿 2.ゲームを友人に紹介したいという動機による自発的な投稿→フィードにゲーム関連投稿が増加→友人がゲームを認知する機会の増加、といった具合です。

このようにソーシャルメディア時代には、どれだけ顧客の「参加」が継続するような深い関係が築けるか、が鍵になるのではないでしょうか。そしてここでゲーミフィケーションが重要になってきます。

というのも、ユーザーの持続する「やる気」「ロイヤリティ」を引きだすためにゲームが持つプレーヤーを楽しませ、没頭させる仕掛けをゲーム以外の分野に使うのがゲーミフィケーションだからです。そのため短期的な利益を狙うより、ソーシャルメディアで必要とされるような顧客エンゲージメントの高いコミュニティを形成することに向いています

これに呼応するかのように、各企業が施策に動き始めようとしています。

例えば、電通総研は企業や社会と共に「価値・基準・ライフスタイル 」の新しいあり方を探そうとする生活者を“共創型生活者”とし、彼らへの2012年の5つのアプローチの1つに「ゲーミフィケーション」を挙げています(参考: http://p.tl/ooDV)。またバンダイナムコゲームスと電通はゲーム要素を他業種で活用するコンサルティングサービス「SPECIAL FLAG」を開始すると発表しています(参考: http://p.tl/i2CY)。

今後ビジネスにゲーム要素を活用する動向は増え、盛り上がりを見せそうです。

来月から、毎月のゲーミフィケーショントレンドや事例の紹介をまとめてお伝えする『Mounthly Round UP』というコンテンツもお届けしますので、ぜひチェックしてみてくださいね!