ゲーミフィケーションの実際:釣りスタのゲーム進行

gamification summit2日目(1) design over time

にて、プレイヤーの進行状況について考えよう、というワークショップでのレクチャー内容を説明した。ここではプレイヤーの進行状況に応じて、初心者、中級者、上級者の大きく3段階にプレイヤーを分類する。各段階は明確に定義付けはされてはいないが、初心者はゲームを始めたばかりのプレイヤーで、遊び方をまだ理解していない段階。中級者は遊び方を理解し、ゲーム進行のサイクルを回し始めた頃から差し掛かる。この段階が最も長く、また大半のプレイヤーは中級者に分類される。上級者は全体の5%未満程度で、通常の遊び方から抜け出しやり込みモードに入った段階を指す、とように理解しておくとよいだろう(厳密にはゲームの種類によっても多少の差異があり、特に「上級者」をどう定義するかはゲーミフィケーション上は極めて重要になるのだが、ここでは詳しくは触れないことにする)

それぞれの段階においてプレイヤーに対して適切な仕掛けを提供していくことで、途中で離脱させるリスクを減らしプレイヤーの段階を上げていくことにつながる。この発想はゲーミフィケーション上も非常に重要となる。ゲーミフィケーションの実際を考える上では、既存のサービスに対してゲームレイヤーをかぶせていくというやり方になることがほとんどになるだろう。そうすると、ユーザはゲーミフィケーションの仕掛けに乗らなくても特に不都合はなく、既存のサービスはサービスとして問題なく利用できる、という状況を作ることになる。この、「やってもやらなくてもよい」という状態から、いかにユーザを引き付け、そしてユーザロイヤリティ向上のサイクルに自ら乗っていくようにしていくのか。

ソーシャルゲームがコンソール型ゲームと大きく違う点は、最初始める際に(あるいはユーザによってはずっと)お金がかからないということである。コンソール型ゲームを遊ぶためには最初に数千円かのお金を払う必要があるため、多少最初のゲーム進行に入りにくいという事があってもユーザ心理としては「せっかくお金を払ったんだからなんとかして楽しもう」となり、そこで離脱しないようにしようというベクトルに働く。ただ、ソーシャルゲームの場合は遊び始めることに一切ハードルがない分、ちょっとしたことで離脱してしまう。その点では、初心者をいかに引き付けるかという点でゲーミフィケーション上も学びがあるであろう。

こうした観点から、釣りスタのゲーム進行を眺めてみよう。gamificationサミットのレクチャーを思いだしてみると、初心者に対してはプレイサイクルに乗せることが必要である、という説明がされていた。例えば、ウェルカム感を演出し、ゴールを示し、進行が目に見える形になり、達成感が感じられるような報酬・演出を用意する。こうしたことは釣りスタではどのように実現されているだろうか。

プレイ後約10分ほどの流れを追いかけてみよう。

  1. 「釣りスタ」に初めてアクセスすると、簡単(ケータイ約1画面)にゲームの目的が説明される。最初のリンクは「ナミに釣りを教わる」となっている。ナミ、というのは釣りスタプレイヤーをナビゲートしてくれる案内役のキャラクターだ。
  2. このリンクをたどると、釣りのFlashゲームが始まる。ナミが釣りの仕方をレクチャーしてくれるので、何をするかに迷うことは特にない。
  3. Flashゲームを終えると、「魚が釣れました!」とお祝いされ、ポイントを獲得、「初GETおめでとう!」と誉めてもらえる。さらに「もう一度釣ってみよう」と言われる。
  4. 今度はナミのレクチャーなしでFlashゲームをプレイする。最初なのでそれほど難しくなく魚を釣ることが出来る。
  5. 次は違う魚が釣れ、「はじめてのザリガニ」などとまた祝ってくれる。
  6. ついもう1回釣ると今度は釣り終えた後に「九級認定」の画面が表示され、称号が上がったことが伝えられる。同時に、「ビギナーズラック」というプレゼントがもらえる。
  7. ついもう2回ほど釣ると今度は「八級認定」となり、「だんご池」という新しい釣り場に行けるようになったことが伝えられる。
  8. また同時に「おさかな金貨」というプレゼントがもらえ、「贈り物専用」とも言われる。「今しか贈れない」と言われてしまうので贈るユーザを選んでおさかな金貨をプレゼントしてみる

ここまで概ね一本道だが、ここで初めてだんご池に行ってみるか、今の釣り場で釣りを続けるか、あるいはプレゼントに何を貰ったのか確認しに行くか、という事実上の分岐が現れる。逆に言うとここまでは明示的に他のアクションを想起させるようなナビゲートにはなっておらず、またテンポよく称号があがるなどの報酬が用意されているので気分よくプレイを維持させることにつながっている。プレイのサイクルに乗るという意味では、この時点まで来れば最初のサイクルには乗ったと言って良いだろう(実際の運用上は、離脱率などのパラメータを見ながら追いかけているだろう)。以降、どの分岐をたどろうとゲームを継続するプレイヤーは中級者に入ったとみなすことにしよう(※)。

ここまでの過程を振り返ってみると、gamificationワークショップで説明されていたことがより具体的な形で見えてくる。

「何をするゲームなのか」が明確(1)

このゲームは「釣り」をするゲームであることはタイトルからも明らかである。「釣りをする」とはどういうことか、ということ特別な説明を要しない。実はこれは意外に重要なポイントである。これは実体験でもあるのだが、何をするゲームなのかを説明しないとわからない類のゲームというのは意外に多い。アクセスしてくると想定されるユーザにとって、どの程度の説明を要することなのか、を想像した上で説明を考える必要がある。ユーザが過去体験したことがあったり常識的には知っていることだという前提を置いて大丈夫だったりする場合にはライトな説明で構わないだろう。一方、例えば剣と魔法の世界で冒険するようなゲームの場合、過去にそのようなゲームを体験したことがなければ、一体自分は何をすることになるのか、まるで想像がつかないユーザも存在する。そのような場合には、説明をうまくすると共に、そのゲームの魅力も上手に伝える必要がある。

ゲーミフィケーションを適用上では、対象のユーザのネットリテラシーレベルや過去そのサービスでどのような体験をしてきているのかということを考えることになる。導入しようとするゲーミフィケーションの仕組みは、ユーザにとってなじみのあることなのかそうではないのか。ユーザは自分が何をすることになるのかをプレイする前に理解できるのか。こうしたことで、ユーザが「そもそもプレイしようとするかどうか」が左右されることになる。

迷わせないチュートリアル(1,2,あるいは8まで)

「釣り」自体のやり方はすぐに想像がつくと言っても、それがゲーム上でどのように表現されているのかはチュートリアルが必要になる。釣りスタの場合は「ナミ」というナビゲーターキャラを設定し、初回の釣りを丁寧にレクチャーしてくれる。

ちなみにこの「ナビゲーターキャラクター」はソーシャルゲームのジャンルでは一般的に見られる手法である。ゲームの世界観にマッチしたキャラクターが設置され、最初の第一歩で躓かないようにサポートする役割を担う。チュートリアルが終了した後は、ゲームのヒント・TIPSを時々教えてくれるなどの情報提供者としての役割を果たすことが多い。

釣りスタの場合、ナミによるチュートリアルは初回の釣りFlashゲームを終了した時点で終わり、以降は基本的にユーザが何をするかを選ぶことになるが、事実上はその後も8に至るまではなるべく分岐させないようにしていることが見て取れる。ゲームをまずは一通り遊んでもらい、主要な要素を体験してもらうという意味ではここまでが実質的にはチュートリアルとして機能していると言っていいだろう。

プレイのサイクルに自然に乗っていけるようにデザインすることは極めて重要であり、そのためチュートリアルの出来の良し悪しがゲームの成功を決めると言ってもよい。ゲーミフィケーションを適用する際にも、「何をするゲームなのかを明確にする」ことと同様、ユーザがその後使い続けるかどうかを左右する大きな分かれ目になる。

ちょっとした報酬(3)

チュートリアルをクリアすると、実際にゲームに釣りで成功したのと同じクリア報酬が得られるようになっている。つまり、釣れた魚は記録として残り、ポイントがもらえる。また、「初GETおめでとう!」と誉めてもらえるという簡単な演出が用意されている。簡単にクリアできるように作られているので釣れるのは当たり前と言えば当たり前なのだが、釣りに成功すると何が起きるのかということを明示することと、なるべく早い段階でユーザに小さな達成感を提供するということがここでは意識されている。

ユーザの行動に対してフィードバックを返すことはモチベーションを維持する上では重要なことだが、そこに忠実であるように作られていることが分かる。フロー理論、自己決定理論などからもわかるように、モチベーションを維持・向上させるためにはポジティブなスパイラルが必要となる。つまり、目標⇒自律的な実行⇒達成感・上達感の獲得⇒次の目標へというスパイラルだ。徐々にこのサイクルを1周するための難易度は上がっていくのだが、釣りスタにおける最初のサイクルはこの段階でまず1周することになる。ここで言うと、

  1. 目標:ナミに釣りを教わる
  2. 実行:釣りFlashゲームをプレイする
  3. 達成:魚が釣れる、ポイントがもらえる

というようにデザインされている。ゲーミフィケーションにおいてはこの最初のサイクルをいかにスムーズに回すかを考えることになる。

次のプレイサイクルへの誘導(3)

最初の釣りに成功し、ご褒美がもらえ、誉めてもらえてちょっと嬉しくなっているところに「もう一度釣ってみよう」と案内される。ここで新たな次の目標「今度は自分だけで釣りに成功する」が提示されることになる。果たしてユーザが次のサイクルに乗るかどうか?ユーザはいつでも「プレイを中止する、離脱する」という選択をすることが出来る。特にモバイル環境では電波が届かなくなった、電話がかかってきた、待ち合わせの友人が来た、など中止につながる要素が多々ある。それをクリアし次のサイクルに乗せるために釣りスタで工夫されていることは何か。

ユーザが自律的に次のサイクルに乗っていくためには、当たり前だが「おもしろそう」と思わせ、次の期待感を持たせることである。釣りスタにおいては例えば、「釣りFlashゲームをもう一度プレイしてみたい、次はもっとうまくやれる気がする」「釣り、というからには違う魚が釣れたり、もっと大きな魚が釣れたりするのではないか?次はどんな魚が釣れるんだろう」「ポイントを貯めると何かいいことがあるのかな?」といったことが期待感になってくる。つまり、ゲームの上達、好奇心、より大きな報酬獲得、といった要素がユーザの期待感を盛り上げ、次につなげる要素となっている。

ここはゲーミフィケーションでも同様である。ただ、ゲーミフィケーションにおいては対象はゲームではないため、「ゲームの上達」とは何を意味するのか、「好奇心」の対象として何を用意できるのか、「より大きな報酬」として何を期待させるのかあるいは具体的に提示するのか、といった点は対象のサービスに応じて考える必要がある。

2回目以降のプレイサイクルへのスムーズな誘導(4,5,6)

2回目のプレイサイクルはいよいよ本番の開始となる。今度はナミはナビゲートしてくれない。自分で釣りFlashゲームをプレイし、クリアしなければならない。とはいっても難易度はそれほど高くはなく(ここは実際には離脱率を計測し難易度のチューニングは日々されているだろう)設計されているため2回目の釣りも簡単に成功するように出来ている。すると、次は先ほどとは魚の種類、大きさなど違った成果が出てくる。ここでユーザは「色々な魚が釣れるんだな」ということがわかり、「大きさも様々に違うんだ」ということもわかるようになる。こうしたことで好奇心を刺激し、自分なりの目標設定がしやすい状況が出来上がり、結果として3回目、4回目の釣りを促す効果となる。

そこでもう一度釣りに成功すると、「九級認定」というこれまでとは違う報酬が提供される。報酬獲得をFlashで表現し、演出効果はより高い。さらにここで「称号」という概念があることがユーザに知らされ、新たな達成目標として認識されることになる(ただ、プレイをもう少し続けるとわかるのだが次の称号に上がるために何をしなければいけないのか・何を達成すればいいのかということはこのゲームでは明示されないので、そこはややインセンティブとしては弱い印象を受ける)。またここで同時に「ビギナーズラック」というアイテムがもらえる。アイテムという概念はここで初めて登場する。名称からはそれが何なのかは想像しづらいのだが、「もちもの」を見に行くと実はこれはエサであることがわかる。同時に使用回数に制限があることもわかる。ただ、エサを変更することで何が起きるのかは明示されないのは不親切か。

ゲーミフィケーション的にここでの学びは、いくつかの新しい要素が「アンロック」されるという点にある。初登場した「称号」「アイテム」(※厳密にはアイテムは課金すれば入手できるが)など、進行させるうちにこれまでなかった概念が登場し、新しいことが出来るようになる「アンロック」という手法はソーシャルゲームではよく使われる。これはもちろんゲーミフィケーションを考える上でも非常に有効だ。まず、迷わせないナビゲーションという観点である。最初から出来ることをたくさん提示してしまうとユーザがあれこれ悩んでしまう。それよりは慣れないうちは一本道を用意し、それを進むうちに「アンロック」された要素に順番に出会うというやり方を取った方がわかりやすい。また、アンロックすることでユーザに達成感を感じさせることもできる。ゲームによってはアンロックされることが明示的であるものも多い。リンクがグレーアウトされており、そういう要素があることは初心者にもわかるが、まだそれを利用することが出来ないという状態に置かれているような場合である。この手法ではユーザの好奇心に訴えることもできる点、効果的と言えるだろう。

新たな世界への広がりと難易度の向上(7)

「だんご池」が解除されるというのもアンロックの1つである。ここでは世界が広がるという形で表現されることになる。釣り場が変わると、釣れる魚の種類も変わる。だんご池では最初のかしわ浜にはいない魚、大きな魚が登場する。すると、釣りFlashゲームの難易度が上がるのである。そこで初めて、ショップに行って釣り道具を強化しようというインセンティブが働くことになる。実はこれは新たな小目標をユーザが自律的に設定することにつながっている。釣り道具を買うためにはポイントを貯める必要がある。ポイントを貯めるためには釣りを繰り返す必要がある。こうしたユーザはより大きな魚を釣るため、まずは釣り道具を強化しようと小さな魚を何度か釣ることを選択することになる。

このように、新たな世界を冒険しようとすると現状のままでは困難が大きくなるように作られている。釣りを1回するということだけでは課題が解決できず、次のプレイサイクルは釣りを数回成功させてポイントを貯める、というようにもう少し道のりが長くなるのである。ただ、ユーザも既にここまでで小さな魚を釣ることには慣れてきているのでそれほど大きな困難はなく達成が出来るだろう。このサイクルをクリアし釣り道具を無事買うことが出来れば、より大きな魚が釣れるという成果を達成することが出来るようになる。もちろん、ユーザは釣り道具を買うという選択をせず、現状の釣り道具のままでFlashゲームを頑張ることで大きな魚を釣るということを目標にしてもよい。そこはユーザに自由度が与えられる所である。こちらの方がやや難易度は高いかもしれないが、アクションに自信があればそういう選択も十分にあり得る。

いずれにしても、ユーザの成長に伴って次のチャレンジが大きくなり、常にそのユーザの経験やスキルに応じた難易度にすることが重要になる。フロー理論で述べたとおり、チャレンジの難易度とユーザの能力のバランスが高いレベルで保てているときに最も上達感を感じやすくなる。また、どのチャレンジを選択するかがユーザの自律性に任されているとユーザのモチベーションを維持しやすくなる。ゲーミフィケーションにおいてもこのバランスの作り方は大変重要になる。

ソーシャルアクションへの促し(8)

世界が広がると同時に、初のソーシャルアクションへのチャレンジを促される。しかも、それをしないという理由がない。「贈り物専用」であるおさかな金貨というアイテムが手に入り、「今しか贈れない」と言われるのだ。おさかな金貨は初登場なので、それが何なのかはここではわからないものの、「金貨」というからには何かしらいいものに違いないだろうと予想される(プレイを続ければわかるが実際にプレゼントして喜ばれるものだ)。そして自分のものにすることが出来ず、贈るしか使えないという用途が限定されている。さらに「今」と時間も限定されている。

限定性を付加することは、ユーザの行動を促すには非常に有効である。ECサイトでも最近目にする機会が増えているが、在庫限定販売、期間限定販売、一人あたりの購入個数限定、などがバリエーションとしては存在する。いずれも「今しかない」という気分をユーザ(あるいは顧客)に起こさせる効果がある。「贈り物限定」という用途限定はソーシャルゲームならではの限定の仕方と言えるだろう。

ソーシャルアクションを初めてすることにはためらいがあるユーザがほとんどだろう。統計上のデータとして存在しているわけではないが、最初に知らない人のブログにコメントを記載する時を想像して頂ければ直感的には理解頂けるのではないだろうか。それはゲームの中でも同じで、まったく関わりのないユーザに何かしら絡みを作るというのは、いかにゲームであっても最初はためらわれるものである(もっとも、怪ロワのようにバトルが前提となっているゲーム設計であればまた別だが)。そういう点も、このようにうまく限定を活用し、かつ相手に悪いことをするわけではない(むしろいいことだと思える)という状況を作ることでクリアしている。

釣りスタ自体が、ゲームを進めていく後に「チーム」という概念に出会うことになるため、協力的なスタンスをユーザ同士が持ち合うという雰囲気作りはゲームデザイン上も重要だ。ゲーミフィケーション上も、ソーシャルアクションをいかに発生させるかという点は極めて重要になる。既存のサービスにソーシャルの要素を持ってくることにになるということは、それまではそのサービスではコミュニティあるいはソーシャル要素は一切存在していないということも大いにあり得るからである。サービスによっては、利用ユーザがソーシャルの経験のない場合も多くあるだろうし、Web上で見知らぬ他人と絡むことがそもそも未経験であることも十分考えられる。そのような場合に、いかにソーシャルアクションに巻き込んでいくかは高いハードルになり得る。ここで見たような、限定効果をうまく活かし、かつ相手にプラスに働くような結果を予想させるデザインはゲーミフィケーション上も非常に有効に機能すると思われる。

まとめ

これらのことから、釣りスタにおいてどのようなプロセスを経て初心者を中級者に持っていくようなデザインがなされているのかがわかってきた。ゲーミフィケーション上有効と考えられる様々な手法も学ぶことが出来た。私のゲーム経験上も、初心者を中級者に持っていくまでの道のりは、概ねこのような一本道に近い形になることが多いと思われる。全体としては、ユーザへの自然な誘導や促しをうまくデザインするということに尽きる。思ったより長くなってしまったが、以上で今回の考察を終了する。

※どこからが中級者になるのか、という判断は実際は揺れが大きく、また必ずしも明確に定めきれない部分もある。ただソーシャルゲームの運用上は、まず1プレイしてくれるのか、翌日も継続してくれるのか、という最初の段階をクリアしてくれるかどうかという点を非常に重視することが多い。これは、それだけ最初に離脱するユーザが多いということでもある。なので、経験上は中級者になる段階はかなり早めであると考えておく方がよい。これはおそらくゲーミフィケーションでも共通し、「まず使ってくれるかどうか」「2回目利用をしてくれるかどうか」という点を重視するのがよいだろう。