ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(2) "Making Retail Fun Again"

次のセッションは”Making Retail Fun Again”というタイトルで、プライベートセールでおなじみのギルトグループ共同創業者であるAlexandra Wilkis Wilson氏を、”Send the Trend”というWebサービスの創業者であるDivya Gugnani氏がインタビューするという形で行われました。こちらのセッションは、ゲーミフィケーションの話題というよりは基本的にはギルトのサービスの中身を掘りこんでいくような内容です。箇条書きで内容を書きだしていくと、

  1. 対象層:20-30代女性、時間がなくて買い物に行けない人が対象。実は年代は10代後半~60代と幅広い
  2. 初期のユーザ獲得:SEOとかの代わりにメンバーシップを敷いた、特別感を感じられるように。最初はコアショッパーなど3000人の登録者。紹介に対し、誘った人が最初に買うと25ドルのインセンティブをつけた。 これはパワフルだった、当時はソーシャルメディアというよりはメールが中心だった。 top shoppersは周りの人には言わないので気を使った
  3. 初期の強み:コアなショッパーを確保した、クチコミパワーがあるが、言いたくはない人もいる
  4. なぜエンゲージしたか?:在庫数がわからず、商品として何が提示されるかもわからない。見に行かないとわからないのでゲームっぽい
  5. 驚くようなことは何かあったか?: デザイナーブランド、というよりギルトで買った!ということをクチコミしてくれていた。そういうことを言うとは思っていなかった。特にコアなショッパーは秘密にしたがると思っていた
  6. 顧客の声をどういう吸い上げたか?:顧客が言うことは実際に思っていることと違うこともある。データ分析、フォーカスグループインタビューをNY、LAなどいくつかの都市で実施、顧客からメールをもらうこともある、男性版を始めたのもカスタマーサポートからだった(25%が初日から男性だったので半年後に男性版を始めた)。友人、家族、ベンダー、などからもフィードバックを得る
  7. ユーザの利用状況について:時間のない人も多くいる。カートに入れるまでにどれだけ時間をかけているか?をウォッチしている。仕事場から買っている人も多く、5-15分、20分が最大の意思決定時間。「今買わなきゃ!」感を作っている。写真、ズームでも気を使っている
  8. ギルトの今後:ギルトで新しいデザイナーに気付く人も出てきている、ギルトは自分自身でデザイナーをセレクトしている。ユーザからも信頼を得る必要がある。もっと来る理由を与える必要がある、チェックしないと機会を逃すかも!という感じ。I won!という感じも重要

ゲーミフィケーション的な考え方を重視されていることはよくわかります。特にギルトのようなサービスの場合、限られた在庫をある意味奪いあうような所がありますのでどちらかというとプレイヤータイプ的にはキラーな人たちが「I won!」というのを重視しそうです。協力型というよりは競争型なサービスですね。コミュニティとしては出来上がりづらいですが、ここでも言われている「今買わなきゃ感」をうまく作ることが出来れば怪ロワのような遊び方に比較的近くなっていくでしょう。個人的にはもう少しゲーミフィケーションに踏み込んだセッションになってれば面白かったのにという印象でした。

次回は「コンシューマのモチベーション」というテーマで、リアル報酬とバーチャル報酬についてのパネルディスカッションです。