事例:お寿司屋さんでgamification!?

こんにちは!norikkiです^^ 本日もよろしくお付き合い下さい♪

gamificationの事例というのは、周りをよく見回すといくつも存在し、そのコンセプトは、「gamification」という言葉ができる前から、自然といろんなシーンで利用されてきたのではないかと思います。

深田の記事(参照: gamificationを「ゲーム化」とは訳したくない。)でもいくつか事例がありましたが、今回私がリアルの世界で体験したことをお伝えします。

それは、「くら寿司」「ビッくらポン!!」です(笑)
ずっと気になっていて、つい先日行ってきました。

くら寿司は、近畿と首都圏に展開している回転寿司屋です。
また、ビッくらポンをご存知無い方の為に説明いたしますと、
食べて終わったお皿を、各テーブルにある皿回収ポケット(且つここで皿枚数をカウント)に5枚入れるたびに、注文パネルの画面でルーレットやゲームがスタートして、「アタリ」「ハズレ」が表示される。
「アタリ」が出ると、各テーブルに設置されているガチャ玉から、くら寿司オリジナルグッズのカプセルがもらえるというもの。

くら寿司の公式サイトに動画もありましたので、載せておきます。
ビッくらポン ゲームアニメーション

そこで、私の子ども達も見事にビッくらポンにハマってきました(笑)

まず、回収の仕組みが面白い!

その上で、ルーレットやゲームが楽しめ、当たると景品がもらえる!

子どもを見ていると、いつもより食べるスピードは早いし、お皿を回収したがるし、さらにルーレットになると画面に釘付けで「アタリ」を祈る。回収やルーレット画面でタッチするのを息子と娘が取り合うプチケンカも何回かありました(汗)

さらに、5枚単位で1回ルーレットが楽しめるので、どうしても食べ終えるお皿の枚数は5の倍数になりがちです。38枚で終わるかなというところで、あと2枚追加して最後にゲームをやって終わるという流れで、わが家も無事に40枚となりました(笑)

ルーレットやゲームに登場するキャラクターにも工夫があります。
ブランドキャラクターである「回転むてん丸」を始め、様々なキャラクターがグッズやトレーディングカードにもなっており、ここでは集めたくなるような仕掛けがあるのが分かります。

また、これらに加えて、注文したものは特急注文レーンから流れてきます。

これは、通常ネタが回っているレーンとは別にあり、注文したものがすごいスピードで特別のそのレーンから流れてきてテーブルで止まります。

これも、子ども達は楽しそうに見てました。

ありとあらゆるところに楽しませながら食事をさせるという仕掛けがあるのが分かります。

そこには、gamificationと言う、おもしろさの要素を追加して成功している部分を感じることができましたが、くら寿司には、加えて、他の店舗との差別化を図る部分が見られました。

  • 携帯電話での事前予約ができる ⇒ 便利
  • タッチパネル画面で注文ができる ⇒ 便利で簡単
  • 化学調味料・人工甘味料・合成着色料・人工保存料の四大添加物を一切使用しない ⇒安心
  • レーンを回るお寿司は30分で廃棄する ⇒安心

「ビッくらポン」が導入されたのは2000年12月で、その年度は126億円の売上高でした。
現在、上記のような取り組みを続け、店舗数も拡大し、2010年は707億円と好調に売上高を伸ばしております。

今回は、サービス提供の仕方も非常に参考になるいい体験ができました。

gamificationにおいては、まさしく、本質的な意義である「ユーザエンゲージメントの向上と、顧客満足・顧客ロイヤリティの向上」になっていたと思います。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました! norikki

おまけ:
わが家で当たったガチャ玉は「口サケ女」のストラップでした。しかも、なぜかセグウェイのような乗り物に乗ってます(笑)
それでも、娘は大喜びでした(笑)