ソーシャルネットワークの普及

gamificationという概念が普及するにあたっては、ソーシャルゲームに普及、ひいてはソーシャルネットワークの普及がある。日本におけるSNS普及の文脈と、英語圏におけるSNS普及の文脈は多少差異はあるのだが大きな流れである「たくさんの人間(=ギーク以外のマジョリティ層以降)がそれを使うようになってきている」という点でざっくり類似したものと捉えていいだろう。

gamification summit 2日目(5) design for engagement

5)ユーザエンゲージメントを高める工夫をしよう

このサミットレポートも約1カ月、ようやく最後が近づいてきた。最後のデザイン要素は、「エンゲージメント」である。この言葉も最近時々耳にするようになってきたが、まだ目新しい印象がある。「エンゲージメントを高める」のような言い方として聞くことが多い。直訳的には関与、関わり、というようなことだが、Webサービスの文脈でエンゲージメントという場合にはサイトへのロイヤリティ、利用頻度、愛着、というようなニュアンスが近いだろう。

gamification summit 2日目(4) design for customization

4)ユーザが自由にカスタマイズ出来るような要素(主にはバーチャルグッズを用いた)を盛り込もう

「カスタマイズ」とはここでは基本的に見た目を変えるような意味合いで用いられている。その主な手段としてはバーチャルアイテムが挙げられており、ハコニワ的に見た目を変えるような庭・農場・町・城・バーなどの○○つく系ゲームを想像してもらえるとよいだろう。それ以外には、自分のアバターの見た目を変えるような種類のものもあれば、ツイッターのマイページのように背景画像などを変えるものなどもここに含めて考えているようだ。

gamification summit 2日目(3) design for progress

3)進行状況が目に見えるようにし、ユーザが迷わなくていいようにしよう

design for progress。progress、はソーシャルゲームのミッションなどで100%の到達率を示すプログレスバーがあるが、あのプログレスである。進行状況、というように訳してみたが、実は改めて見ているとそれだけではなかったかもしれない。

このセッションで触れられているプログレスの種類とは、以下に大別される。

ソーシャルゲームの普及

なぜいまgamificationなのか?の続きである。

「ゲーム」という言葉から連想されるものは色々あるが、最も直接的にはfacebookのようなソーシャルネットワーク上で遊ぶことが出来るソーシャルゲームの普及ということがあるだろう。世界最大のソーシャルゲームプロダイバーであるジンガ社はユーザ数2億人を超え、先日リリースしたばかりのCityVilleもあっという間に利用者数は1億人を超えていった。Facebookユーザが6億人とすると、ユニークユーザの数え方の定義付けなど無視して、大雑把に30-40%くらいのユーザがジンガ社のゲームを何かしら遊んだことがある、という勘定になる。

gamification summit2日目(1) design over time

2日目を書き出すのにちょっと間が空いてしまった。この日は1日目とはちょっと様式が違っていて、「実際にどのようにしていくのか」ということをレクチャーするというやり方になっている。1日目でも議論になったのが、「そうは言っても実際はどのようにgamificationをデザインしてサイトに取り入れるのか」という点であったが、2日目でその手法を教えましょうということである。良くできたカンファレンスだ。

で、実際にそんなうまくいくような手法があるのか?と思うわけだがこれがなかなか、かなり考えられた手法がこの日丸1日をかけて伝授されるのである。資料も現時点ではslideshareで共有されていたりもする。本ブログ的には「この資料読んでください」で終了してしまいかねないくらいの気前の良さだ。しかしさすがにそれだとあんまりなので、要点を説明していきたい。

GDCでもgamification(ゲーミフィケイション)が取り上げられている

3月頭に開催されるGDC(Game Developers Conference)でも、gamification(ゲーミフィケーション)が取り上げられるようだ。

GDCは残念ながらまだ行ったことがないのだが相当大きなイベントで、GDCの中でもいくつかのサミットが開かれる。そのうちのSerious Game Summitというサミットがあって、2日間開催されるのだが、そのうちの1日がGamification Dayとなっている。