2013年のゲーミフィケーション

 2013年が始まりました。業界予測はこの時期恒例のテーマですので僕もそれにならってみようと思います。


2013 / ©tEdits

ちょうど1年前に、2012年はゲーミフィケーション元年になるという記事を投稿をしていたのですが、残念ながらまだ日本国内ではそのような状況にはなっていないという印象を率直に持っています。

 年明け早々、ゆめみのビジネスパートナーであるBadgeville社のバイスプレジデントが日本に休暇に来ていたので会食をしていたのですが、米国ではエンタープライズITの大手はすでにかなり積極的にゲーミフィケーションを取り入れたり自社のプロダクトラインに組み込んだりという動きをしているようで、なんとも羨ましく話を聞いていました。

 となると日本でも・・・!と期待を持つのですが、順序的には

1)米国でバズワード化する
2)採用企業が一定増加し、成果が具体的になる
3)米国大手ITベンダーが取り組みを開始する
4)その日本法人にも取り組みが波及する
5)日本のITベンダーでも取り組みが波及する

というのが国内へのエンタープライズ系への浸透の仕方なのかもしれないな、とも感じた次第です。

 いずれにしてもゲーミフィケーションという市場については基本的には今までにない新規市場を創造するという活動に当たるため、僕が当初想定した以上にビジネス化には時間かかるのだなということと、顧客にその価値を信じてもらえる状況になるまでには相当の時間とエネルギーを費やす必要があるのだなということを改めて感じています。

 そこで2013年のゲーミフィケーションですが、ビジネスとしての価値の明確化と浸透ということが本年の最大のテーマだと考えています。業界予測というより僕らの抱負ですね^^;

 自分自身の活動もそのテーマに沿って色々と見直していこうと思います。このブログでも「ゲーミフィケーションとは何か」ということを中心に投稿することがほとんどでしたし、講演でお話させていただく際にも基本的にはそういう内容で組み立ててきています。これはこれで非常に面白いテーマで、深堀していくと人間とは何か、モチベーション・欲求とは何か、といったところに行くのでかなり掘りがいのあるテーマになります。ただそちらに行き過ぎるとビジネス的関心という点からはずれてしまうことにもなりかねません。特に昨年後半は自分自身でもそういう傾向があったかも、と反省の思いもあります。

ですので今年は「ゲーミフィケーションで何ができるか」ということを中心に考えていこうと思います。僕としてはゲーミフィケーションの本質はデジタルな世界でのおもてなしの表現手法だと考えていますがそれはより具体的に言うとどういうことなのか。どういう場面でどのような使い方が見られるのか、実践できるのか。ゲーミフィケーションの本質をゲーミフィケーションという言葉を使わずに表現するとどうなるのか。

またビジネスとして僕らの取り組みを進める上でぶつかっている課題やそれに対する対処などについても書ける限りは書いていきたいと思います。

 昨年後半、11月12月は更新が滞ってしまいましたが今年は改めて頑張って行きたいと思いますので本年もどうぞよろしくお願い致します。