gamification summit 初日(4) USAネットワーク社のgamification事例

USAネットワーク社とは、アメリカのケーブルテレビ向けの放送局で、1億人近い視聴者がいるらしい。こちらのC向けのサイトがgamificationベンダーであるBunchBall社の導入事例となっており、こちらはその紹介セッションだ。 USAネットワークが提供する、「character arcade」というWebゲームポータルのようなサービスがあるのだが、そちらがgamification対応することで様々な改善が見られたとのこと。具体的には

  • 来訪率が40%向上
  • 18~34才の層が増加
  • PVは全体として2倍程度増加

というようなことが数値として紹介されていた。 効果のあった施策として紹介されていたのは、「チャレンジ」と言われるもの。チャレンジとはソーシャルゲームで言うところのミッションのようなもので、サイト内での活動をさせることでリワードを与えるようなものである。具体的には

  • ムービーを見る→見ることでポイントが貯まる
  • ソーシャルメディア上でシェアする→シェアするとポイントが貯まる

というようなことで、一定ポイントがたまるとバッジがもらえたりサイトが提供している景品と交換することが出来るようになっている。このサイトでは、登録ユーザ向けにアバターが提供されるので、ポイントを利用してアバターアイテムと交換することもできる。ただ、実際は「real reward」、つまりWiiやDSといった実際のものを景品として出したときに一気にアイテム交換が増えたそうだ。 他に紹介されていた施策としては

  • 「キャンパスウォーズ」 学校の友だち同士でチームを作り、チーム同士でサイト内ポイントの合計額を競うタイプのチームバトル
  • 「サイキビジョン」 iPhone/iPadで動作するアプリで、番組内で放送されるキーワードを入力してポイントを集めるような遊び。テレビを見ながら出来ること、ということで導入されたとのこと(※サイキ、というのは番組の名前)

課題として挙げられていたのは広告主との関係性。テレビ見ながら遊ばれると広告みないんじゃないの、と突っ込まれたりはするそうで、その辺は個別にコミュニケーションをとりながら対応している、とのこと。この辺はジレンマというか苦労がありそうな印象だった。 こういう元々コミュニティがあるようなサイトの場合はこういう仕掛けは相性が良さそうだ。ユーザ層としてもゲームをしにきているということもあって、概念としてもわかりやすいだろう。ただ実際の成果としてどんなものがあったのかという点ややわかりにくく、その辺は物足りなかった。ホントに成果でてるの?というところは色々突っ込まれる部分だと思われるので、このへんの情報は本サイトでも継続して探していきたい。