PR TIMESにて2012年9月10日、ゲーミフィケーションを取り入れた学習教材『すらら』
について、驚きのプレスリリースが発表されました。
なんと「すらら」を使って英語を学習した生徒のうち、実に86%に成績向上が見られたというものです。
また、実験に参加した生徒の多くは英語が嫌いな生徒だったようです。
プレスリリースをよく見ると、すららを使った1週間※の実験期間において、学習の途中挫折率はわずか11.7%と少なく、平均の成績向上率は約30%にもなるということも書かれていました。
※実験期間は2012年6月1日から6月30日。男女合計77名の被験者を約20名ずつの4グループに分け、それぞれのグループごとに連続5日間、放課後の60分を使って高校のパソコンルームでeラーニング学習をした。
プレスリリース:論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」教育システム情報学会で発表
このような圧倒的な成果をあげた「すらら」ですが、
① どのようなゲーミフィケーションが使われていたのか?
② どの仕組みが有効に働いたのか?
という点が気になります。
そこで今回は、株式会社すららネット様にご協力いただき、特別に「すらら」を体験させて頂きました。今回は①と②を【Part-1】【Part-2】の2回に分けてご紹介しようと思います。
実際に「すらら」を体験した結果、①の「どのようなゲーミフィケーションが使われていたのか?」の答えとなるゲーミフィケーションの要素が7つ浮かび上がりました!
今回は【Part-1】ということで、「すらら」のゲーミフィケーション7つの要素を紹介します。
次回となる【Part-2】では、②の「どの仕組みが有効に働いたのか?」について考察する予定です。
※すらら学習中画面
1. 科目ごとに世界を分ける 《世界観》
※《》では、当ブログ編集長でもある深田による著書『ゲームにすればうまくいく{ゲーミフィケーション9つのフレームワーク}』で紹介している「g-デザインブロック」要素です。
国語① 国語②
英語①
すららでは、学習の舞台となる「世界」が国語や英語といった科目ごとに異なります。
各科目には、先生役となるメインキャラクターが設定されています。
このキャラクターはアニメーションの中で、問いについて音声で解説をしてくれます。
アニメーションや音声などがよく出来ているので、見て聴くだけでも面白いです。
また、音声、絵、文章を使って説明をしてくれるので、文章のみより分かり易いと感じます。
世界観は同じものばかりだと飽きてしまいますが、すららでは科目ごとに違っているので、
『他の科目はどんな世界なのだろう』と、色々な科目に興味を持つきっかけになります。
また、科目内の学習の進行度によっても世界観が変わります。
例としてあげている画像は国語のキャラクターですが、Stage-1~4、5~8、9~でキャラクターが変わります。
これも飽き難くするための1つの施策と言えるでしょう。
また、Stageを進めることで変化するため、「キャラクターがレベルアップする」という見方もできます。これは同時に、自分のレベルアップを意味するため、『頭がよくなった』『以前より難しいことをやっている』といった一種の有能感の可視化と捉えることができます。
2. 「現在地が見える」「ゴールが見える」 《可視化》《目標》
※左上:国語のStage一覧
※右上:再生している音声の長さを表すバー
※左下:1Lessonのページ数と現在のページ
すららには、進行状況を分かり易く可視化しているものが多く見られます。
現在地が見て分かることで、自分がどれだけ学習をしてきたか、後どのくらいで終わるのかを視覚的に理解できます。
また、トップ画面上には画像のようなグラフがあります。
これは、セッションクリア数による「目標と実績」のグラフです。
最初に目標クリア数を設定すると目標線がグラフに表示され、クリア数が増えると実績線が伸びる
仕組みです。
単純な仕組みですが、自ら目標を設定することによって『ここまでやってみよう』という積極的なモチベーション形成の手助けがなされています。また、実績の表示により現在地が分かり、『あとどのくらいやれば目標達成か』という「ゴール」を視覚的に認識できるので、実績が目標に近づくほどモチベーションが高められそうです。
3. 「ゆるやか」に難しくなる 《オンボーディング》
例えば数学の勉強をしているとき、今まで二次方程式の勉強をしていたのにいきなり三次方程式のグラフ問題などが出題されたらどう思うでしょうか。それを見たら難しくて勉強が嫌になるかもしれません。
学習の順序は、「ゆるやか」な上り坂であることが大切です。そのように設計するためには、章の前後関係を理解して決めなければなりません。そうしないと「次のステップに壁を感じてしまう」ことが起こり得ます。
すららでは、この学習の順序が、徐々に内容が難しくなるように考えられています。
「オリエンテーション」⇒「一文の読解」⇒「短文の読解」⇒「長文の読解」など、
『こんなの簡単』と思えるものから始まり、進んでいくうちに、いつの間にか高度な問題を解いている、といった「次のステップに壁を感じない」仕組みが使われています。
4. 履歴が分かる 《可視化》
すららでは、今までの自分の学習履歴がスタンプなどで可視化されています。
ログインした日には、カレンダーに「済」のスタンプが押されます。また、完了したLessonには「Clear!」マークが付き、一目で履歴が分かるように工夫されています。
この仕組みには「コレクション」の要素もあります。
例えば、毎日ログインして「済」スタンプが残り2個でカレンダーが全て埋められる、というときがあったとします。
このようなときには、『全て埋めたい』といった一種のコレクション欲求が生まれやすいです。
これは学習とは別のものですが、一種のユーザーモチベーションと言えます。
5. 間違えた問題が再登場する 《オンボーディング》
すらら内で出題される問題を解いていたとき、ある仕組みに気づきました。
「間違えた問題が、そのテストの中で再び出題される」というものです。
何度も間違えたとしても、その度に同じ問題が出てくるので、徐々に解き方を覚えていきます。
また、このような問題難易度の調整があることで、「間違えること」を怖がらずに済みます。
この仕組みは、『間違ってもいいからやってみよう』という気持ちをユーザーに起こさせるきっかけとなるのではないでしょうか。
6. 全国で順位が出る 《競争》
トップ画面右上に「すらら」内での「学習時間」と「セッションクリア数」の全国ランキングが表示されています。
全国の中の自分の順位が見えることで、『負けたくない』といった競争心が生まれやすくなっています。このようなランキングを表示する場合、必ず目に入るトップページなどに設置するとより競争に目が向くようになります。
また、すららにはランキングが2種類あることも特徴です。
2種類あることによって、例えば『セッションクリア数では無理だが、学習時間なら上位を狙えるかもしれない』といった競争への意欲が新たに生まれる可能性があります。
仮にランキングが『学習時間』のみだった場合、『自分は他の人よりセッションをクリアしているのにランキングが低い』といった不満が生まれ、また学習時間だけ不正に稼ごうという「ズル」も発生するかもしれません。
ランキングを複数にするということは、こういった「ズルの予防」にも一定の効果があるのではないでしょうか!
7. 称賛される 《おもてなし》
Lesson毎の問題集を解き終わると、最後に「レベルアップおめでとう!」といったメッセージが表示されます。
一見メッセージが表示されるだけの単純な仕組みに見えますが、淡々と自己学習を進めている中で「自分の努力を誰かが認めてくれる」という感覚はモチベーションに少なからず影響を与えます。
以上7つの要素を紹介しました!
【Part-2】では、②の「どの仕組みが有効に働いたのか?」について考察します。