一方で、
「ゲームの仕組み自体は昔からあったことだし、gamificationといっても別に目新しいことではないのでは?」
という意見もあるかと思う。これは確かにその通りで、実際に遊びの要素を取り入れることで
ユーザの来訪頻度などを高めるような工夫をしているWebサービスは既にある。
古くからあるもので言えばネットオークション。買い物という行為にある種の
ゲーム性・エンターテイメント性を持たせることで、ユーザを熱中させたり
ついサイト訪問をしたりといった行動を誘発することに成功しているサービスと言える。
最近だとギルトに代表されるような期間限定のプライベートセールはこうした要素がある。
コマース系は、ペニーオークション、共同購入、時限式購入、在庫限定商品、などの
要素を織り込んだ売り方に特化したサービスが近年目立つようになってきているが、
これらも同じような文脈に位置付けられそうだ。
リアルの世界に眼を向けると
「500円以上買うとスピードくじが1枚引けます」
式のコンビニなどで時々みかける販促、
実店舗で一般的なポイントカード、
あるいは航空会社が提供するマイレージプログラム、
先日コメントした回転寿司なんかの例もそうだ。
これらの手法はgame mechanicsを利用していると言える。
これまでも色々あったにもかかわらず、特にWeb上の動きとしてgamificationという名前をつけられるようになってきたのはなぜだろうか。
背景要因としていくつか考えることが出来そうであるが、特に
ソーシャルネットワーク及びソーシャルゲームの普及は
深い関連がありそうなので、次回以降ですこし考察してみよう。