次が、今回のカンファレンスの主催者であるGabe氏からのキーノートスピーチ。
あ、ちなみに本サミットのtwitterのハッシュタグは#gsummitである。
ここではgamificationの言葉の定義が改めて提示されていた。
Definition: gamification is the process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users
とのこと。特徴的だった点をいくつかまとめておくと、
・gamificationの流れはloyalty V4.0である、これは何を報酬としてもらうかでバージョンの変化を表している
- 1800年代:実際の商品
- 1930年代:(ポイントのような)仮想通貨
- 1980年代:権威付け・ステータス(マイレージプログラムに代表されるような)
- 2010年代:バーチャルグッズ(称号、バッジのような)
・エンゲージメントを構成するのは以下の5つの要素がある。どの要素が重要になるかは商売の種類で変わる
- recency(直近いつ来たか)
- frequency(どのくらいの訪問頻度か
- duration(滞在時間)
- virality(クチコミの程度)
- ratings(評価)
・ロイヤリティの考え方は、昔は「今買ってくれ」式の押し付けがましいものだったが、クチコミが起きるかどうかという点に焦点が変わってきている
- 目に見える報酬・結果がある→モチベーションが上がる→他者へのクチコミ活動を行う→他のユーザのエンゲージメントが上がる
・ソーシャルマーケティングとは違い(これはM2 Research社の予測とは異なる見解のようだ)、計測できないといけない。どういうやり方がうまくいくのかは事前に予測が難しいので、迅速に変化できるようなやり方を取っていくのがいいだろう。現状のゲームメカニクスの利用の仕方は必ずしもうまいとは言えないが、今後はもっといいものが出てくるだろう
・秋に本サミットをまたやる予定である
というところだ。「現状のゲームメカニクスの利用はいまいちだ」と言い切ってしまっていて、例として「フォースクエアのバッジ」が挙げられていたのは印象的だった。あれは向こうの人から見てもやっぱそう見えるのね。あの要素がないとフォースクエアもうまくいかなかったとは思うが、もっといいやり方はたしかにありそうな気がする。
まだたくさんあるけれど一旦区切ることにしよう。
—-追記(3/2)—-
ゲイブの講演動画が公開されたので貼り付けておく。20分強とそれほど長くはないのでよろしければぜひ。