まだまだあります、初日レポート。Gabeの次はパネルディスカッション。
#これは各パネラーのサービスを知らないとわかりにくいので、そちらのレビューはnorikkiにお願いしよう。
パネラー企業は、Booyah、Topguest、shopkick、Kima lab、の4社であった。
日本での知名度はどの会社もほとんどないと思うが、Booyah社はソーシャルゲームプロバイダーで、有名なのは「MyTown」というスマフォの位置情報ゲームだ。USではフォースクエアと同じくらいの知名度があり、ユーザ数も400万人ちかくあるトップベンダーの1社である。Topguest社も位置情報系のスマートフォンアプリを提供している。shopkickもかなり有名なスタートアップで、プロダクトチェックイン型のスマフォアプリを提供している。Kima labはバーコードヒーローというこれもプロダクトチェックイン型のスマフォアプリで有名だ。いずれも、単なるチェックイン型のサービスということではなく、ゲームの要素を色々盛り込んでユーザをよりアクティブにしようという試みが随所になされている。
- レベルの概念が導入されている
- バッジ・称号の概念がある
- ポイントを貯めると実際のお店で商品と交換出来る
- ソーシャルグラフとの結び付きを使い、アイテムをトレードしたり日常の行動がシェアされたりといったことが出来る
彼らは必ずしも「gamificationしよう」ということでこのようなサービスを作ってきたわけではないが、ユーザのエンゲージメントを高めようという意図の結果、こうしたものに発展してきたサービスだ。
パネルディスカッションは、サービスの紹介、gamification要素やその活かし方の紹介、と進行していったのだが、興味深かったのは「失敗した事例は何かあったか」という質問に対しての答えであった。つまり、報酬の与え方を間違えると、サービス本来の意図とは異なる目的で使うユーザが出てきてしまうということである。
例えばshopkickなんかはポイントを貯めることで実際の商品と交換が出来たりするのだが、そうすると商品を獲得すること自体が目的になってしまい、単なるポイント稼ぎの行動が出てきすぎてしまうという失敗があったとのこと。バーコードヒーローでも同じようなことがあったらしい。
まとめとしては、各社ゲームメカニクスをどのように使っていくかが重要であるということと、ユーザにとっても本来の意味でのサービス利用が活性化するような結果になるように考える必要がある、というものだった。それぞれ特徴のあるサービスを展開している企業でありリアル連動な要素を持っているアプリを展開している企業でもあるということで、そうしたサービスとgamificationは相性がいいんだろうなと思いつつ、実際の適用に際してはユーザ目線をしっかり押さえておく必要があるということを改めて印象付けるパネルディスカッションだった。