日本のTechCrunchの記事に“ガキの遊びを脱して本格的で汎用的なWeb設計戦略へと成長したゲ […]
タグ: コラム
クソゲー(クソゲーミフィケーション)にしないための3つのポイント
最近、「ゲーミフィケーションを取り入れた○○」が目立つようになりました。それを見ていても色々な解釈がされて使わ […]
ゲーミフィケーションをサービスに取り入れる上で大事なこと
ゲーミフィケーションを実際のサービスに取り入れることを考えておられる方もいらっしゃると思います。その際に何が一 […]
おもてなしとゲーミフィケーション
最近考えていることが、ゲーミフィケーションはソーシャル時代におけるおもてなしの表現としてうまく使えるのではない […]
2012、ゲーミフィケーション元年。
皆さま明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願い致します。 僕は今日が仕事始めです。年始にあた […]
ゲーミフィケーションでヒーローを作る
ゲーミフィケーションデザインのプロセスとしての「ゲーミフィケーション・フレームワーク」を拙著にて提唱しているわ […]
「目的」の重要性:ゲーミフィケーションの実際を考える
ここ数カ月、ゲーミフィケーションとは何か、モチベーションとは何か、というようなことの考察を様々に深めてきた。こ […]
16の基本的な欲求
ゲーミフィケーションとは、利用者を楽しませることで自分から喜んでそのサービスを使うような、そういう環境をつくる […]
ソーシャルネットワークの普及
gamificationという概念が普及するにあたっては、ソーシャルゲームに普及、ひいてはソーシャルネットワークの普及がある。日本におけるSNS普及の文脈と、英語圏におけるSNS普及の文脈は多少差異はあるのだが大きな流れである「たくさんの人間(=ギーク以外のマジョリティ層以降)がそれを使うようになってきている」という点でざっくり類似したものと捉えていいだろう。
ソーシャルゲームの普及
なぜいまgamificationなのか?の続きである。
「ゲーム」という言葉から連想されるものは色々あるが、最も直接的にはfacebookのようなソーシャルネットワーク上で遊ぶことが出来るソーシャルゲームの普及ということがあるだろう。世界最大のソーシャルゲームプロダイバーであるジンガ社はユーザ数2億人を超え、先日リリースしたばかりのCityVilleもあっという間に利用者数は1億人を超えていった。Facebookユーザが6億人とすると、ユニークユーザの数え方の定義付けなど無視して、大雑把に30-40%くらいのユーザがジンガ社のゲームを何かしら遊んだことがある、という勘定になる。